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另类游戏玩家:多益网络的长线情怀

2018-6-14 10:27| 查看: 305| 评论: 0

摘要:      多益网络首席执行官唐忆鲁   “这12年来,我最大的感受就是如履薄冰。”尽管CEO唐忆鲁向《21CBR》记者如此表示,可在外界看来,多益网络(下称“多益”)一切都很顺:从不足10人的初始团队,到创业两年后 ...

  

  多益网络首席执行官唐忆鲁

  “这12年来,我最大的感受就是如履薄冰。”尽管CEO唐忆鲁向《21CBR》记者如此表示,可在外界看来,多益网络(下称“多益”)一切都很顺:从不足10人的初始团队,到创业两年后实现营收破亿元;从端游到手游,2015年公司净利润超10亿元;2017年营收及净利润均实现20%以上增长,位列工信部发布的2017中国互联网企业百强榜第25位。业绩出色,却作风低调,多益因此被业内称为“隐形巨头”。

  与大多数游戏公司做平台、抢市场不同,多益走的是产品路线,深耕MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)游戏领域,推出的《梦想世界》系列迭代创新,已运营11年;《神武》系列经过8年打磨,最新上线的《神武3》持续排名游戏畅销榜前列。唐忆鲁坚持认为多益要自主运营和自主研发,基于打造回合制游戏,聚合忠实玩家。

  “很多人以为游戏是红海,其实我们在蓝海。”在唐忆鲁看来,由于持续在成熟产品上投入精力与研发,多益创造了专属自己的另类游戏市场,“护城河越来越深,大部分游戏公司都不是我们的直接竞争对手。”

  创新成本

  2006 年多益成立,初创团队十余人,均是资深游戏玩家,立志要“做真正好玩的游戏”。

  何为好玩?唐忆鲁总结说 :“首先玩法吸引人且耐玩;其次要有前瞻性,有3-6个月的领先眼光 ;最后,社交性不可或缺。”多益一路发展都在遵循这些特点。

  公司成立初期,国内的网络游戏市场规模正 以每年超 50% 的增速在发展,准入门槛低,新公司频频涌现,随之而来的是产品同质化严重、行业浮躁。做长青基业,是多益达成的共识。作为创始人,徐波以他擅长的回合制游戏迈出第一步。

  2007 年 9 月,多益首款端游《梦想世界》发布,比原计划提前 4 个月上线。唐忆鲁表示,由于要从底层代码开始,搭建全新的架构,并在产品中加入了大量的创新内容,众多不确定性,迫使团队铆足劲来实现提前问世,预留更多的资金与时间来抗风险和做运营。

  “小试牛刀”后,针对市场反馈,研发团队在一个月内又迅速改出三个版本 : 免费版、月卡版、点卡版。“这样的效率,现在也鲜有人做得到。”唐忆鲁对研发团队的实力表示满意。

  作为核心团队,研发部门在公司1700多人中占比超过8成。“我们应该是国内唯一一家完全自主运营和自主研发的纯游戏公司。”唐忆鲁坦言,大部分网络游戏平台,采取代理、发行、联运等模式,而多益以自主产品运营为壁垒,研发和孵化能力尤为重要。如今,多益每年会保持 500 人左右的校招规模, 8 成属于研发岗位。

  多益的创新成果中,最为人所知的是徐波独创的“半市场半计划” 经济系统,并发展成为继“自由交易”和“全封闭”外的第三大网游交易模式。集自由定价和游戏官方设定相结合的新系统,可使两玩家避开点对点交易,通过系统担当中介方,实现部分价格由系统控制, 部分由游戏内供需情况决定。避免了此前网游交易中,高级装备持续流向人民币玩家, 抑或出现大量的工作室、外挂形成线下交易的状况,实现了合理的交易价格和绿色的游戏环境。

  这种创新,因为需要构建全新的交易模式与产品设计逻辑,对内部研发是不小的挑战,也考验着公司对市场的预判。对于自成生态的游戏世界来说,交易模式直接影响着玩家接受度。

  2008年,新系统率先在《梦想世界》中推出,开局不利,游戏用户和收入双双下跌20%。可唐忆鲁认定,正确的事,背负压力也应该做。事实证明,多益赌对了,上线第二个月,各项数据回升并实现增长。获得市场认可后,该系统又沿用于《神武》系列。

  2014 年,中国网络游戏市场突破千亿,移动游戏市场的份额首次超过网页游戏。多益便将端游 IP 移植到手游,推出《神武》手游。该产品升级语音聊天系统、神武币等新内容,在行业内被其他厂商争相效仿。同年多益还完成了技术突破,在语音聊天基础上,实现语音转文字功能,让玩家在手机屏幕操作期间能够轻松交流。

  尽管现在众多爆款游戏都存在生命周期较短 的问题,可多益却通过技术创新实现产品升级、 功能迭代、角色更新,不断增加游戏的新意与社 交性,延长整个游戏的生命周期,实现长线运营。 2007 年上线的《梦想世界》系列,已经运营 11 年, 营收依然保持稳步增长。

  用户为先

  根据新闻出版广电总局的《中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场总规模已经突破2000 亿大关。其中超过95% 的游戏收入是来自于中国自主研发,海外产品只占4.3%,其中腾讯、 网易两家头部公司市场占有率达60% 以上,其他游戏企业的份额正在被压缩。

  谈及市场占有率,唐忆鲁直言不讳:“投资者会关注市场占有率,从企业角度,并没有太大意义,用户才是第一位的。”“游戏类别中,MMO 玩家更有付费意愿,无论是对游戏装备,还是游戏战力等级,也更愿意去追求所谓的‘极品账号’。”一位业界人士告诉《21CBR》记者。根据此前披露的A股招股说明书计算,多益的《神武》系列,ARPPU值(单付费用户消费)为200多元,低于行业平均水平。唐忆鲁解释:“我们只赚大部分人少数的钱,公司现金流充沛的同时,用户玩游戏的成本也不高。”

  2008 年,多益就首次营收破亿了。2015 年,公司又实现迅猛增长,营收达14.46 亿元,同比上涨58%,净利润10.47 亿元,主营业务毛利率高达98.05% ;刚刚过去的2017 年,多益的营业收入及净利润均实现20% 以上增长。

  低客单价的“另类”市场打法,让多益实现了稳步快跑。唐忆鲁也从未给公司设立过业绩指标,她坚信:“跑得快,倒得也快。”多益始终把产品质量放在营收业绩之前。“游戏好不好玩,是运营的核心。”唐忆鲁强调。

  相比早期“集中精力办大事”,公司逐渐形成规模后,便开始在不同产品线上布局和探索。每年在研项目超过20款。2018 年3 月,多益同时公布了8 款新游戏,涵盖回合策略、SLG、二次元、三消和沙盒等多个产品线。为了确保产品更迭,多益在内部尝试了相对开放的研发立项制度,除公司指定研发方向的“命题作文”外,还接受来自各项目组自己的创意,公司为此提供孵化环境和资金。唐忆鲁透露,未来这样的研发方式,也将适当向外部开放。

  立志要做游戏行业里“百年企业”的多益,正处于下一个十年的发力期。接下来,多益将以开放合作的态度拓展事业版图,重点推动IP 跨界升级,以游戏为核心进行衍生品、影视等全产业链布局,满足年轻玩家不同偏好,推动品牌年轻化布局。


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